Magie lycanthrope

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Rayon de lune

Pouvoir 2 - Portée 24 pas

Le Mystique appelle le pouvoir de la lune à son service. La lune se met à briller et un rayon en part sur une cible dans la portée du sort. L’unité subit 2d6 touches de Force 4. Aucune sauvegarde d’armure, excepté pour les armures magiques. Si l’unité subit 1 blessure, elle doit immédiatement effectuer un test de Panique.
Malédiction de Fenroth

Pouvoir 3 - Portée 12 pas

Le Mystique demande l’aide de Fenroth. Lancez 2d6 et soustrayez l’Endurance de chaque figurine dans l’unité ciblée au résultat. Sur un résultat de 4+, la victime (ou l’unité) est changée en loup-garou sous le contrôle du lanceur de sort.
Meute d’ombres

Pouvoir 2 - Reste actif

Le Mystique conjure 3 ombres qui ont la forme d’un loup pour le défendre. Ils sont immunisés à la psychologie et au moral. Les loups-ombres ont les caractéristiques suivantes :
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Loup-ombre

6

5

0

4

4

3

6

3

10

Ces " loups " attaquent premiers en corps à corps. Le sort reste actif jusqu'à dissipation ou mort des loups.

Griffes d’argent

Pouvoir 2 - Portée 18 pas - Ligne de vue

Le Mystique conjure des griffes d’argent et les jette sur ses ennemis. L’unité ciblée subit 1d6 touches de Force 6. Aucune sauvegarde d’armure, excepté pour les armures magiques. Si le sort n’est pas dissipé, lancez 1d6, sur un résultat de 1, le Mystique subit 1 blessure. Les lycanthropes blessés par ce sort subissent des dégâts doubles. La capacité de Régénération ne fonctionne pas contre les blessures infligées par ce sort. Ce sort nécessite une ligne de vue.
Bond de loup

Pouvoir 1

Le Mystique se transforme momentanément en loup et fait un bond extraordinaire et atterrit n’importe où sur le champ de bataille, où il reprend sa forme normale. Il peut arriver directement au corps à corps et sera considéré comme ayant chargé.
Protection de la lune

Pouvoir 2 - Portée 18 pas - Reste actif

Le Mystique appelle le pouvoir de la lune en protection. Il peut lancer ce sort sur lui-même ou sur une unité dans un rayon de 18 pas. Les unités ennemies subiront un malus pour toucher de - 2 sur les tirs, et un malus de - 1 en corps à corps. Si le Mystique est dans une unité, elle bénéficie du sort.
Brouillard mortel

Pouvoir 3 - Portée 18 pas

Le Mystique conjure un brouillard mortel. Utilisez le gabarit du Soleil de Xereus et placez-le sur l’unité ciblée. Lancez 1d6 pour chaque figurine se trouvant sous le gabarit, sur 4+, la figurine est tuée sans aucune sauvegarde. Comme ce sort n’inflige pas de blessures, les sauvegardes spéciales ne fonctionnent pas.
Embroussaillement

Pouvoir 1 - Portée 24 pas - Reste actif

Une unité ciblée se trouvant dans la portée du sort et en forêt est enchevêtrée dans les lianes, ronces,.....incapable de se déplacer, mais elle peut tirer et se battre normalement si elle est chargée. Si elle doit poursuivre ou fuir, elle en sera incapable.
Appel de la nature

Pouvoir 1 - Portée 24 pas

Le Mystique lance un appel magique sur ses troupes. Pour le tour suivant, toutes les unités amies gagneront un bonus de + 1 pour toucher en corps à corps et pourront relancer leurs tests de moral ratés.
Meute

Pouvoir 3 - Portée 18 pas

Le Mystique conjure une meute de loups qui attaquent une cible et lui infligent 2d6 touches de Force 6.

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