Sorts d'Archimage
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Archimagie générale | ||
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Archimagie psychologique | ||
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Archimagie élémentale | ||
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Archimagie mutocorporelle | ||
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Archimagie alliés du combattant |
Sorts d'Archimagie Générale
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Objet illusoire |
Coût en Expérience : | 200 |
Points de Magie : | 6 |
Durée : | Jusquà annulation |
Portée : | A vue |
Composants : | La maquette de l'objet |
Effet : |
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Ce sort permet de reproduire n'importe quel objet choisi par l'enchanteur. Une fois le sort lancé, l'objet apparaîtra à l'endroit voulu par l'enchanteur et ne pourra pas en être déplacé. La taille dépend de l'enchanteur, mais chaque fois que l'illusion dépasse la taille normale de l'objet, les personnes voyant l'illusion ont un bonus de +20 % pour la percer à jour, sinon elles subiront un malus de - 40% au test d'Int pour voir que c'est une illusion. |
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Banquet |
Coût en Expérience : | 100 |
Points de Magie : | 12 |
Durée : | Non applicable |
Portée : | 10 mètres |
Composants : | Livre de recette et une table |
Effet : |
|
Ce sort produit un banquet pouvant nourrir 40 personnes qui apparaît instantanément sur la table. Le banquet est toujours au goût de l'enchanteur et à celui des convives (si l'enchanteur le désire). Les plats et les boissons sont à la température idéale et la nappe est propre (rigolez pas, c'est très rare à Warhammer). Bref c'est le sort favori des Halfelings |
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Protection contre le bien |
Coût en Expérience : | 300 |
Points de Magie : | 15 |
Durée : | Une heure |
Portée : | Personnel |
Composants : | Un signe religieux chaotique |
Effet : |
|
Ce sort réduit la puissance des coups portés par une créature bonne ou loyale. Les dommages, après modification par l'E et l'armure, sont réduits de moitié et les tests de FM ont un bonus de +20% cumulatif avec d'autres bonus éventuels. |
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Protection contre le mal |
Coût en Expérience : | 300 |
Points de Magie : | 15 |
Durée : | Une heure |
Portée : | Personnel |
Composants : | Un signe religieux de l'ordre |
Effet : |
|
Ce sort réduit la puissance des coups portés par une créature mauvaise ou chaotique. Les dommages, après modification par l'E et l'armure, sont réduits de moitié et les tests de FM ont un bonus de +20% cumulatif avec d'autres bonus éventuels. |
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Absorption dénergie |
Coût en Expérience : | 400 |
Points de Magie : | 5 par 10 points |
Durée : | Instantanée |
Portée : | A vue |
Composants : | Une ventouse de pieuvre des marais |
Effet : |
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Ce sort permet de voler des points de magie a un autre sorcier. Pour chaque 5 points de magie dépensés, vous gagnez 10 points de magie et l'autre enchanteur en perd dix, sauf sil réussit un test de FM ; dans ce cas, celui qui a lancé le sort doit réussir un test de FM pour ne pas perdre les 10 points de magie au profit de sa victime. Si tous deux le réussissent le sort est annulé. De plus, il est impossible de renforcer le sort vu le fluide dénergie que cause les échanges de point de magie. Un enchanteur qui perd tous ses points de magie sombre dans le coma pour 1d10 heures. Il est ainsi possible de dépasser son maximum en point de magie. Ce sort est annulé sil est lancé contre des non-magiciens. |
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Superposition d'aura |
Coût en Expérience : | 200 |
Points de Magie : | 6 |
Durée : | 4 heures |
Portée : | Personnel |
Composants : | Un morceau de verre |
Effet : |
|
Ce sort permet d'avoir deux aura sur une même personne, rendant les bonus cumulatifs. Ce sort doit être invoqué avant d'invoquer la seconde aura. |
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Superposition de zone |
Coût en Expérience : | 200 |
Points de Magie : | 6 |
Durée : | Une heure |
Portée : | Zéro |
Composants : | Du sable |
Effet : |
|
Ce sort permet à une zone de se superposer ou toucher une autre zone, sans qu'aucune des deux soit détruite (mais le sort n'affecte que la première). |
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Stabilité de zone |
Coût en Expérience : | 200 |
Points de Magie : | 8 |
Durée : | La même que la zone |
Portée : | Zéro |
Composants : | Un clou |
Effet : |
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Ce sort lancé avant de lancer un sort de zone, permettra à l'enchanteur de se déplacer, de combattre, de lancer des sorts, de méditer et de faire ce qui lui plaît, sans que la zone en soit affectée. Il bénéficiera de tous les bonus que lui procure la zone. Mais la zone ne le suivra pas et restera ou lenchanteur l'a créée. |
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Stabilité d'illusion |
Coût en Expérience : | 200 |
Points de Magie : | 8 |
Durée : | Jusquà annulation |
Portée : | A vue |
Composants : | Un pieu |
Effet : |
|
Ce sort, lancé avant de lancer une illusion, permettra à l'enchanteur de se déplacer, de combattre, de lancer des sorts, de méditer et de faire ce qui lui plaît, sans que l'illusion en soit affectée. L'illusion restera en place jusquà l'annulation. |
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Détection du bien |
Coût en Expérience : | 200 |
Points de Magie : | 12 |
Durée : | Une heure |
Portée : | Personnel |
Composants : | Un morceau de verre de teinte bleue |
Effet : |
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Ce sort permet à l'enchanteur de voir toute créature, visible ou non, qui soit bonne ou loyale en produisant autour d'elle un nuage de teinte bleue. Ainsi une personne éthérale d'alignement bon pourra être repérée par le nuage bleu qui l'entoure. |
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Détection du mal |
Coût en Expérience : | 200 |
Points de Magie : | 12 |
Durée : | Une heure |
Portée : | Personnel |
Composants : | Un morceau de verre de teinte rouge |
Effet : |
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Ce sort permet à l'enchanteur de voir toute créature, visibles ou non, qui soit mauvaise ou chaotique en produisant autour d'elle un nuage de teinte bleue. Ainsi une personne éthérale d'alignement chaotique pourra être repérée par le nuage bleu qui l'entoure |
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Drain de vie |
Coût en Expérience : | 400 |
Points de Magie : | 6 par point de blessure |
Durée : | Instantanée |
Portée : | Toucher |
Composants : | Une dent de vampire |
Effet : |
|
Ce sort permet de voler des points de blessure à une créature. Pour chaque tranche de 6 points de magie utilisée, la victime doit réussir un test de FM ou perdre un point de blessure que gagne automatiquement l'enchanteur. Une victime ayant moins de 0 point de blessure ne peut plus être "vampirisée" et elle doit faire un test sur la table des morts violentes. |
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Symphonie |
Coût en Expérience : | 100 |
Points de Magie : | 10 |
Durée : | 1000 m |
Portée : | Une heure |
Composants : | Une partition |
Effet : |
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Ce sort produit la musique inscrite sur la partition durant une heure. La musique est considérée comme bruit fort et il est possible de la faire cesser quand bon vous semble. |
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Transfert de Sort |
Coût en Expérience : | 200 |
Points de Magie : | 10 |
Durée : | Voir ci-dessous |
Portée : | Toucher |
Composants : | Aucun |
Effet : |
|
Ce sort permet de transférer un sort de portée personnel à une autre personne. Il suffit de lancer le sort personnel puis de lancer le Transfert de sort et de toucher la créature à qui on va le transférer. On ne bénéficie plus de ce sort une fois transféré et on ne peut transférer un sort qu'à une personne. La durée est celle du sort transféré. |
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Zone dabsorption dénergie |
Coût en Expérience : | 400 |
Points de Magie : | 20 |
Durée : | Jusquà annulation |
Portée : | Zéro |
Composants : | Un aimant |
Effet : |
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Ce sort crée une zone de 1000 m de rayon centrée sur l'enchanteur dans laquelle se forme un brouillard. Toute personne ayant des points de magie se trouvant dans ce brouillard, excepté l'enchanteur, perd automatiquement 1 point de magie par tour passé dans ce brouillard. Si une créature utilisant des points de magie pour vivre se trouve dans cette zone elle sera détruite après 1 tour. Si quelqu'un perd tous ses points de magie, il tombe dans un coma profond durant 1d10 heures. |
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Reconnaissance des sorts |
Coût en Expérience : | 100 |
Points de Magie : | 6 |
Durée : | Instantané |
Portée : | A vue |
Composants : | Un grimoire |
Effet : |
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Ce sort permet à l'enchanteur de connaître la nature d'un sort qu'il croit voir, les effets, les composants, la durée et le niveau de celui qui l'a lancé. Si ce qu'il prenait pour un sortilège n'en est pas un, il perd ses points de magie. |
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Annulation de sort |
Coût en Expérience : | 500 |
Points de Magie : | 10 |
Durée : | Instantané |
Portée : | A vue |
Composants : | Aucun |
Effet : |
|
Ce sort permet d'annuler tout sort qui n'est pas instantané. De plus, lancer cette annulation ne prend qu'une attaque, il suffit d'un claquement de doigts. |
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Malédiction d'archimage |
Pour ceux ayant le sort malédiction, mais il faudra payer 300 points d'Exp pour pouvoir apprendre ceux-ci. Seule une annulation de malédiction niveau 4, la clémence des dieux, le sort annulation de sort et l'enchanteur lui-même peuvent annuler une de ces malédictions. |
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Coût en Expérience : | |
Points de Magie : | 20 |
Durée : | Jusquà annulation |
Portée : | A vue |
Composants : | Une partie de la victime |
Effet : |
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Ce sort fait perdre la vigueur et l'esprit de la victime, en plus de décrépir un peu plus chaque jour, les victimes perdent 1 point en M, F, E, B, A ou 10 % dans les autres caractéristiques et ce tous les jours. Il est impossible de regagner des points de blessure sous l'influence de ce sort. Un personnage tombera dans le coma si une de ces caractéristiques est à zéro exceptée la Soc. Si les blessures sont réduite à zéro, le personnage meurt. Il est possible éviter les effet du sort avec la réussite d'un test de FM. |
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Coût en Expérience : | |
Points de Magie : | 20 |
Durée : | Jusquà annulation |
Portée : | A vue |
Composants : | Une partie de la victime |
Effet : |
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La créature sur qui est lancé ce sort se verra attaquée par toute autre créature en mesure de l'attaquer et qui la verra. Hors de leur champ de vision, elles n'auront plus le désir de la tuer. Si la créature attaquante est alliée de la victime, elle aura droit a un test de Cd pour retenir son attaque. Si deux personnes sont atteintes de ce sort, les ennemis attaqueront la plus proche des deux mais les deux personnes atteintes s'attaqueront mutuellement. Un test de FM peut être tenté pour éviter les effets du sort. Le fait être déguisé ne change rien. |
Sorts d'Archimagie Psychologique
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Vision horrible |
Coût en Expérience : | 400 |
Temps détude : | 4 semaines |
Points de Magie : | 15 |
Durée : | 1d6 tours |
Portée : | 48 mètres |
Composants : | Un il d'homme bête |
Effet : |
|
Le personnage ou le groupe de personnes atteint doit faire un test de FM. S'il réussit, le sort sera annulé. S'il échoue, toutes les créatures, excepté lui-même, alliées ou ennemies prendront, à ses yeux, une allure monstrueuse. Il devra réussir un test de sang froid contre la peur. Un test de FM peut être tenté chaque round pour annuler les effets. Si une vision est tuée, elle sera à nouveau vue comme la créature qu'elle est. |
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Chagrin |
Coût en Expérience : | 100 |
Temps détude : | 2 semaines |
Points de Magie : | 5 |
Durée : | Jusqu'au prochain lever du soleil |
Portée : | 48 m |
Composants : | Un oignon |
Effet : |
|
Ce sort affecte un personnage automatiquement, celui-ci se voyant dans l'obligation de pleurer comme un bébé pour toute la durée du sort. La victime peut tenter un test de Cd toutes les heures, la réussite de ce test nannulant les effets que pour la durée de l'heure. L'heure suivante un nouveau test devra être tenté. La personne en larmes a - 30 % dans toutes ses caractéristiques. |
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Séduction |
Coût en Expérience : | 200 |
Temps détude : | 3 semaines |
Points de Magie : | 8 |
Durée : | Jusquà annulation |
Portée : | 48 m |
Composants : | Une rose |
Effet : |
|
La victime (de sexe opposé) se voit accorder un test de force mentale S'il est réussi, le sort est annulé et dans le cas contraire la personne sera séduite sans pour autant se jeter aux genoux de l'enchanteur. Chaque fois que lenchanteur lui demande quelque chose de contraire à sa nature, la victime a droit à un test de commandement, la réussite de ce test provoquant l'annulation du sort. |
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Aura de confiance |
Coût en Expérience : | 100 |
Temps détude : | 2 semaines |
Points de Magie : | 8 |
Durée : | 1 heure ou plus |
Portée : | personnel |
Composants : | Une pièce d'or |
Effet : |
|
Ce sort crée une aura positive procurant un bonus de + 20 % à tous les tests de Soc. Prolonger la durée de l'Aura coûte 3 points par heure supplémentaire. |
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Voix Négative |
Coût en Expérience : | 300 |
Temps détude : | 3 semaines |
Points de Magie : | 12 |
Durée : | 1 heure |
Portée : | 48 m |
Composants : | Langue de vipère |
Effet : |
|
Le personnage sur lequel est lancé le sort peut tenter un test de force mentale afin den éviter les effets. En cas déchec, le personnage entendra des voix lui suggérant ce que l'enchanteur veut bien lui suggérer, du moment que c'est contraire à la volonté de la victime. Tous les dix minutes la victime devra faire un test de Cd ou obéir aux voix. |
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Amnésie |
Coût en Expérience : | 400 |
Temps détude : | 5 semaines |
Points de Magie : | 20 |
Durée : | Jusqu'au prochain lever du soleil |
Portée : | 48 m |
Composants : | Un crâne vide et propre |
Effet : |
|
Le personnage peut tenter un test de force mentale afin déviter les effets. En cas déchec, le personnage se verra affecté du trouble du même nom jusquà la fin du sort. |
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Désordre |
Coût en Expérience : | 200 |
Temps détude : | 3 semaines |
Points de Magie : | 4 par victime |
Durée : | 1d10 round |
Portée : | 48 m |
Composants : | Une dent de loup enragé |
Effet : |
|
La ou les personnes ou créatures sont automatiquement atteintes. Pour une raison quelle qu'elle soit, les personnes atteintes voudront se battre sans pour autant tuer. Elles n'utiliseront pas d'armes et se battront avec les poings. Elles frapperont quiconque dira un mot de travers. |
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Rage assassine |
Coût en Expérience : | 400 |
Temps détude : | 6 semaines |
Points de Magie : | 15 |
Durée : | Jusqu'au prochain lever du soleil |
Portée : | 48 m |
Composants : | Le sang d'une victime de meurtre |
Effet : |
|
La créature ou le personnage peut tenter un test de force mentale afin déviter les effets (excepté les personnes mauvaises ou chaotiques ), en cas déchec le personnage devra tuer une personne par heure ou gagner 1d3 Points de Folie et ce jusquà la fin du sort. |
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Soumission |
Coût en Expérience : | 400 |
Temps détude : | 5 semaines |
Points de Magie : | 20 |
Durée : | 1 heure |
Portée : | Toucher |
Composants : | Un fouet béni par un clerc de Slaanesh |
Effet : |
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Le personnage a droit à un test de FM et en cas déchec, il sera soumis au moindre désir de son contrôleur. Il ne pourra refuser de faire ce qu'on lui demande que si la vie d'un être vivant est en jeu, en réussissant un test de Cd. Si le test est réussi, on ne pourra exiger de lui dexécuter l'ordre. A la fin du sort le personnage ne se souviendra pas de ce qui s'est passé durant son envoûtement. |
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Vérité |
Coût en Expérience : | 100 |
Temps détude : | 1 semaine |
Points de Magie : | 8 +3 par heure supplémentaire |
Durée : | 1 heure ou plus |
Portée : | Personnel |
Composants : | Une chandelle |
Effet : |
|
Toute personne s'adressant à l'enchanteur ne peut dire que la vérité franche et directe. L'enchanteur pourra prolonger la durée du sort au coût de 3 Points de Magie par heure supplémentaire. |
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Zone de sommeil |
Coût en Expérience : | 200 |
Temps détude : | 3 semaines |
Points de Magie : | 12 |
Durée : | 1d12 round |
Portée : | zéro |
Composants : | Un petit oreiller |
Effet : |
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Ce sort produit un cercle de 12 mètres de diamètre centré sur l'enchanteur ayant les mêmes effets que le sort sommeil et affectera quiconque touché à un moment ou à un autre par le cercle. Ce sort n'affecte pas l'enchanteur mais celui-ci ne peut se déplacer et doit garder sa concentration |
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Vision à distance |
Coût en Expérience : | 100 |
Temps détude : | 2 semaines |
Points de Magie : | 6 |
Durée : | 1 tour |
Portée : | Sur terre |
Composants : | Un miroir |
Effet : |
|
L'enchanteur pourra voir un lieu au moment présent dans le miroir, dans la mesure ou son esprit sait exactement où est ce lieu. |
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Obéissance des créatures |
Coût en Expérience : | 400 |
Temps détude : | 5 semaines |
Points de Magie : | 18 +4 par heure supplémentaire |
Durée : | Une heure ou plus |
Portée : | Toucher |
Composants : | Une laisse |
Effet : |
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Ce sort affecte une créature non humanoïde et non éthérée comme le sort soumission. Il en coûte 4 points de magie par heure supplémentaire |
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Générosité |
Coût en Expérience : | 100 |
Temps détude : | 3 semaines |
Points de Magie : | 8 |
Durée : | 4D4 Tours |
Portée : | A vue |
Composants : | Une bourse vide |
Effet : |
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Ce sort affecte une personne qui devra donner tous ses biens matériels à l'enchanteur, même si celle-ci est pauvre, aux exceptions près des biens de valeur sentimentale, des objets magiques et le strict minimum pour assurer sa survie (et allez savoir ce qui assure la survie dun marchand ). Un test de FM peut être tenté pour éviter les effets du sort. Lorsqu'une personne n'a plus rien à donner, les effets du sort sont annulés. La personne affectée pensera avoir donné son argent à quelquun dans le besoin (proche, ami ). |
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Comportement animal |
Coût en Expérience : | 200 |
Temps détude : | 3 semaines |
Points de Magie : | 12 |
Durée : | Jusqu'au prochain lever du soleil |
Portée : | Toucher |
Composants : | Une puce |
Effet : |
|
Ce sort peut être lancé sur une ou un groupe de créatures humanoïdes, celle-ci se prenant alors pour un animal non géant et non fantastique au choix de l'enchanteur. La victime se comportera de la même façon que l'animal. A la fin du sort, elle ne se souviendra pas de ce qui s'est passé sous l'effet du sort. Un test de FM peut être tenter pour éviter les effets. |
Sorts d'Archimagie Mutocorporelle
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Cécité |
Coût en Expérience : | 200 |
Temps détude : | 2 semaines |
Points de Magie : | 12 |
Durée : | Jusqu'au prochain lever du soleil |
Portée : | 12 m |
Composants : | il d'un aveugle |
Effet : |
|
La créature ou le personnage peut tenter un test de force mentale afin éviter les effets. En cas déchec le personnage est aveugle. Il ne pourra se battre que comme si tout le monde était invisible et il pourra se déplacer qu'a allure prudente. |
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Mutisme |
Coût en Expérience : | 200 |
Temps détude : | 2 semaines |
Points de Magie : | 12 |
Durée : | Jusqu'au prochain lever du soleil |
Portée : | 12 m |
Composants : | La langue d'un chat |
Effet : |
|
La créature ou le personnage ne peut éviter les effets du sort et pas un mot ni un son ne sortiront de sa bouche pour toute la durée du sort. |
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Surdité |
Coût en Expérience : | 200 |
Temps détude : | 2 semaines |
Points de Magie : | 12 |
Durée : | Jusqu'au prochain lever du soleil |
Portée : | 12 m |
Composants : | Une boule de cire. |
Effet : |
|
La créature ou le personnage peut tenter un test de force mentale afin éviter les effets. En cas déchec, le personnage est sourd. Il ne pourra même pas entendre une bombe a côté de lui. |
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Transformation animale |
Coût en Expérience : | 400 |
Temps détude : | 5 semaines |
Points de Magie : | 12 ou 36 |
Durée : | 1 heure ou jusquà annulation |
Portée : | A vue |
Composants : | Le cerveau de l'animal en lequel l'enchanteur veut transformer. |
Effet : |
|
Ce sort permet à l'enchanteur de se transformer ou transformer un être vivant non végétal, en animal non fantastique et non géant. Si le sort est lancé en un round, il ne coûtera que 12 points de magie et ne dura qu'une heure. Si le sort est lancé suite à un rituel de 10 tours, il coûtera 36 points de magie et durera jusquà annulation. L'Int et la FM resteront intactes et les autres caractéristiques seront celles de l'animal. Une personne tuée sous la forme animale redevient ce qu'elle était. Un test de FM peut être tenté pour annuler les effets du sort. |
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Transformation en monstre |
Coût en Expérience : | 400 |
Temps détude : | 6 semaines |
Points de Magie : | 16 ou 42 |
Durée : | 1 heure ou jusquà annulation |
Portée : | A vue |
Composants : | Le cerveau de l'animal en lequel l'enchanteur veut transformer. |
Effet : |
|
Ce sort permet à l'enchanteur de se transformer ou transformer un être vivant non végétal, en animal fantastique ou géant. Si le sort est lancé en un round, il ne coûtera que 16 points de magie et ne dura qu'une heure. Si le sort est lancé suite à un rituel de 10 tours, il coûtera 42 points de magie et durera jusquà annulation. L'Int et la FM resteront intactes et les autres caractéristiques seront celles de l'animal. Une personne tuée sous la forme animale redevient ce qu'elle était. Un test de FM peut être tenté pour annuler les effets du sort. |
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Agrandissement |
Coût en Expérience : | 300 |
Temps détude : | 2 semaines |
Points de Magie : | 3 par 20% |
Durée : | 1 Heure |
Portée : | Personnel |
Composants : | Une lentille de télescope |
Effet : |
|
Pour chaque 3 points de magie, l'enchanteur gagne 20 % en plus de sa taille pour un maximum de 500 % de sa taille initiale. Chaque tranche de 100 % augmente de 1 le Mouvement, la Force et l'Endurance et de 2 la blessure, de manière cumulative. Les vêtements et possessions grandissent avec leur possesseur mais pas les créatures vivantes. |
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Transformation en objet |
Coût en Expérience : | 300 |
Temps détude : | 4 semaines |
Points de Magie : | 20 |
Durée : | Jusqu'au prochain lever du soleil |
Portée : | A vue |
Composants : | il de Basilic |
Effet : |
|
Ce sort permet à l'enchanteur de se transformer ou transformer un être vivant, végétaux y compris, en objet solide non-magique de taille semblable. On ne peut pas changer une souris en coffre ni un dragon en clé. Mais vous pourriez changer un serpent en épée sans problème. Si le sort est lancé sur une créature, un test de FM peut-être tenté pour en annuler les effets. Une créature transformée en objet reste consciente de ce qui ce passe autour d'elle. Elle peut être déplacée mais ne pourra se déplacer. Si l'objet est brisé, la créature revient à la vie. |
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Vieillissement |
Coût en Expérience : | 300 |
Temps détude : | 5 semaines |
Points de Magie : | 25 |
Durée : | Jusqu'au prochain lever du soleil |
Portée : | A vue |
Composants : | Un morceau de peau séché |
Effet : |
|
L'enchanteur peut décider de se faire vieillir ou de faire vieillir une personne d'autant d'années qu'il le désire tant que cela ne dépasse pas la limite maximum, personne ne pouvant mourir de vieillissement. Les modificateurs pour lâge sont à la discrétion unique du MJ qui juge du potentiel de la victime, mais ce sort ne naffecte que le physique. |
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Langue de grenouille |
Coût en Expérience : | 100 |
Temps détude : | 1 semaine |
Points de Magie : | 6 |
Durée : | 1d6 tours |
Portée : | Personnel |
Composants : | Une langue de grenouille |
Effet : |
|
La langue de l'enchanteur sétire pour atteindre 2 mètres et elle gluante et collante a souhait. Elle n'est pas capable détrangler mais elle peut prendre un objet de 5 d'encombrement. |
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Transfert de corps |
Coût en Expérience : | 200 |
Temps détude : | 4 semaines |
Points de Magie : | 24 |
Durée : | 1 heure |
Portée : | 12 m |
Composants : | une autre personne |
Effet : |
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L'enchanteur change de corps avec quelqu'un d'autre si cette personne est consentante. Dans le cas contraire, elle doit réussir un test de FM. En cas déchec, la voilà propriétaire du corps de l'enchanteur et vice versa. Les caractéristiques physiques sont celles du corps et les caractéristiques psychologiques sont transférées avec l'esprit. La voix ne suit pas l'esprit, mais les compétences suivent. Si le corps est tué, l'esprit premier qui l'habitait meurt et l'esprit du moment retrouve son corps d'origine. |
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Diminution |
Coût en Expérience : | 200 |
Temps détude : | 2 semaines |
Points de Magie : | 2 par 5% |
Durée : | 1 Heure |
Portée : | Personnel |
Composants : | Une lentille de loupe |
Effet : |
|
Pour chaque 2 points de magie l'enchanteur perd 5% de sa taille pour un minimum de 5% de sa taille initiale. Chaque tranche 20% fait perde 1 de Mouvement, de Force et d'Endurance et de 2 la blessure, de manière cumulative. Le mouvement la force et l'endurance ne peuvent être moins que un et les blessures ne peuvent pas être de moins que trois. Les vêtements et possessions rapetissent avec leur possesseur mais pas les créatures vivantes. |
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Rajeunissement |
Coût en Expérience : | 400 |
Temps détude : | 6 semaines |
Points de Magie : | 15 |
Durée : | Jusquà annulation |
Portée : | A vue |
Composants : | Le sang d'un enfant sacrifié |
Effet : |
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Le corps de la personne rajeunit à lâge voulu par l'enchanteur avec au minimum dâge de 8 ans. Un test de FM peut être tenté pour ne pas rajeunir et la personne rajeunie continuera à veiller normalement. Les caractéristiques physiques seront celle que le MJ voudra bien lui donner. Si le sort est annulé, le personnage reprendra lâge qu'il devrait avoir. Il peut en mourir si son âge est trop important. |
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Ethéralité |
Coût en Expérience : | 300 |
Temps détude : | 4 semaines |
Points de Magie : | 8 |
Durée : | 1 heure |
Portée : | 48 m |
Composants : | Un morceau de gaze |
Effet : |
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Peut être lance sur quelqu'un qui deviendra éthéral comme le sort du même nom dans WJRS. Un test de FM peut être tenté. La visibilité sera contrôlée par l'enchanteur. Mais la durée de ce sort est limitée à une heure. |
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Boule de glace |
Coût en Expérience : | 200 |
Temps détude : | 2 semaines |
Points de Magie : | 4 par boule |
Durée : | Instantané |
Portée : | 48 m |
Composants : | un diamant |
Effet : |
|
Ce sort permet de lancer jusquà 4 boules de glace, chacune infligeant un coup de force 4 plus 2d6 sur 1d4 personne. Un test I permet éviter la moitié des dégâts. De plus, un test d'endurance doit être tenté pour ne pas geler et rester figé (cible inerte ). Chaque round durant lequel la victime reste congelée lui inflige 1d3 de dommages, non amortis. Un test de force peut être tenté à chaque round durant la " congélation ", 4 échecs entraînant la mort due à la congélation du sang. La réussite de ce test brise le sort. |
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Orage |
Coût en Expérience : | 300 |
Points de Magie : | 16 |
Durée : | instantané |
Portée : | 48 m |
Composants : | Deux cymbales |
Effet : |
|
Ce sort permet de faire tomber 1d20 + 4 éclairs qui frappent un groupe de personnes sur un cercle de 10 mètres de diamètre. Un test d'initiative permet éviter la moitié des dommages, mais seulement si les personnages sont aux limites du cercle. Sinon ils sont automatiquement touchés. |
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Zone d'emprisonnement |
Coût en Expérience : | 100 |
Points de Magie : | 10 |
Durée : | 1d6 tours |
Portée : | 24 m |
Composants : | une cloche à fromage |
Effet : |
|
Toutes les personnes se trouvant dans les limites du cercle de 10 mètres de diamètre seront prisonnières à l'intérieur de cette zone. En fait, les molécules dair se solidifiant pour former une demi sphère, rien ne peut y entrer, rien ne peut en sortir, même éthéral. Une personne sur la limite décide si elle est à l'intérieur ou à l'extérieur. Si cette zone touche une autre zone les deux sont annulées. L'enchanteur n'a pas à maintenir sa concentration. |
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Lumière |
Coût en Expérience : | 100 |
Points de Magie : | 8 |
Durée : | Jusquà annulation |
Portée : | A vue |
Composants : | Une luciole |
Effet : |
|
Ce sort permet à l'enchanteur de placer où il le veut une lumière aveuglante. Toute personne voyant cette lumière à moins de 48 mètres de lui, doit fermer les yeux ou voir mal pour 1d10 heures, réduisant de 30% sa CC, sa CT et son I. |
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Création dîle volante |
Coût en Expérience : | 400 |
Points de Magie : | 15 par section |
Durée : | Un jour ou plus |
Portée : | A vue |
Composants : | Une aile de dragon |
Effet : |
|
Ce sort permet de faire sélever un grand terrain avec tout ce qu'il y a dessus à une hauteur que lenchanteur choisi et change à sa guise (maximum 9 km). L'enchanteur doit payer 15 points de magie par section de 1km carré. La forme du terrain est au choix de l'enchanteur, lîle peut se diriger ou il lui plaira avec une vitesse de 40 km/h et sa chute se fera tout doucement a la fin du sort. Il n'en coûte que 10 points de magie qu'importe le nombre de sections, par jour supplémentaire. La partie de terre ainsi soulevée vient avec dix mètres de terre sous la section la plus basse. Aucune partie ne se détachera de lîle sans l'aide d'une créature. Une seule aile peut être contrôlée à la fois et il n'est pas possible d'ajouter des sections supplémentaires après lincantation. |
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Création de bassin de lave |
Coût en Expérience : | 30 |
Points de Magie : | 10 + 2 par jour supplémentaire |
Durée : | 1 Jour ou plus |
Portée : | 48 m |
Composants : | Une roche volcanique |
Effet : |
|
Ce sort permet à l'enchanteur de faire un bassin de lave de 5 mètres de diamètre sur le sol à condition qu'il n'y ait rien dessus. Toute chose touchant la lave est détruite sauf exception. |
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Tremblement de terre |
Coût en Expérience : | 500 |
Sort nécessitant une incantation d'une heure. | |
Points de Magie : | 40 |
Durée : | 1 Tour |
Portée : | A vue |
Composants : | Une patte de taupe |
Effet : |
|
Sur une aire de 10 km², le sol se met à trembler avec force. Les dégâts sur une ville ou village sont de 44 % des maisons détruites, 12 % de la population tuée et 38 % de la population blessée. Dans les autres cas le MJ devra décider des effets et des dégâts. Les tremblements de terre peuvent provoquer des failles dans le sol. |
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Tornade |
Coût en Expérience : | 500 |
Sort nécessitant une incantation d'une heure. | |
Points de Magie : | 40 |
Durée : | 1d6 tours |
Portée : | A vue |
Composants : | Une toupie |
Effet : |
|
Sur un trajet décidé par l'enchanteur, tout dans un rayon de 100 mètres est emporté par la tornade qui se déplace de 1km par tour. Dans les villes et villages, les dégâts seront de 64 % des constructions détruites 32 % de morts et 56 % de blessés sur son parcours. Dans les autres cas le MJ devra décider des effets et des dégâts. |
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Raz de marée |
Coût en Expérience : | 500 |
Sort nécessitant une incantation d'une heure. | |
Points de Magie : | 40 |
Durée : | 1 tour |
Portée : | A vue |
Composants : | Un plan d'eau d'au moins 1km carré |
Effet : |
|
Une immense vague de 1km de long s'abat sur la rive détruisant tout sur 100 mètres. Dans une ville, les dégâts seront de 80% des constructions détruites, 10 % de morts et 20% de blessés sur toute la longueur de la rive atteinte. Dans les autres cas le MJ devra décider des effets et des dégâts. |
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Tempête de sable |
Coût en Expérience : | 200 |
Points de Magie : | 20 |
Durée : | 1 heure |
Portée : | 2400 m |
Composants : | une poignée de sable |
Effet : |
|
Ce sort permet de faire lever un nuage de sable de 2km². Ce nuage déposera deux mètres de sable sur le sol. Durant la tempête, il est impossible de voir à plus de 2 mètres et il est obligatoire de se couvrir le visage du mieux que l'on peut. Le déplacement se fait au tiers de l'allure prudente. |
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Avalanche |
Coût en Expérience : | 300 |
Points de Magie : | 15 |
Durée : | Jusquà ce que tout ait fini de tomber |
Portée : | A vue |
Composants : | Un cornet et une montagne dau moins 1500 mètres de haut. |
Effet : |
|
Ce sort a pour effet de faire sécrouler une partie de montagne sur 500 mètres de long et de 100 mètres de large à une vitesse de 100 mètres/round. Toute chose se trouvant sur son chemin lors de la chute de pierre ou de neige aura 95% de chance dêtre détruite. Au pied de la montagne, tout sera enseveli sur 100 mètres à partir de la base, 55% de destruction sur chute de neige et 80% pour chute de roche. L'avalanche ne passera pas par-dessus une éventuelle crevasse. |
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Source artificielle |
Coût en Expérience : | 100 |
Points de Magie : | 8 |
Durée : | Jusquà annulation |
Portée : | 10 m |
Composants : | Une branche de sourcier |
Effet : |
|
Ce sort permet de faire jaillir nimporte où un jet d'eau de 5 cm de diamètre formant une petite fontaine. On ne peut pas stopper la fontaine par des moyens non magiques et son débit est de 1 m³ à la minute. |
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Désintégration |
Coût en Expérience : | 400 |
Points de Magie : | 20 |
Durée : | Instantané |
Portée : | 12 m |
Composants : | Une poignée de poussière |
Effet : |
|
Ce sort permet de désintégrer toute matière non organique et non magique en poussière. On ne peut désintégrer au maximum que 2 m³ de matière par incantation. |
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Vague de sécheresse |
Coût en Expérience : | 300 |
Sort nécessitant une incantation d'une heure. | |
Points de Magie : | 20 |
Durée : | 10d20 + 50 jours |
Portée : | 2400 m |
Composants : | une figue séchée |
Effet : |
|
Durant toute la durée du sort, il n'y aura ni pluie ni nuage sur une région de 20 km de rayon. De plus, la température moyenne sera de 40° C de jour comme de nuit. Après 20 jours, les puits et petits ruisseaux seront à sec, après 50 jours, les rivières et petits lacs seront desséchés ; après 70 jours, il ne restera que les grands lacs, les fleuves, les mers et les océans qui auront de l'eau. Les fleuves nauront que 50% de chances dêtre navigables. |
Sorts d'Archimagie des Alliés du Combattant
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Invocation de créature chaotique |
Coût en Expérience : | 300 | |
Points de Magie : | voir ci-dessous | |
Durée : | Jusqu'au prochain lever de soleil | |
Portée : | Non | |
Composants : | Cendre de la créature applicable | |
Effet : |
||
Ce sort permet de faire apparaître instantanément une créature non humanoïde, vivante, mauvaise ou chaotique devant soi parmi celle de la liste suivante : |
||
Créature | Coût en P.M |
|
- Griffon - Hydre - Loup de la Nuit - Manticore - Vouivre |
14 |
|
Pour les autres créatures, l'incantation n'a pas
été découverte. Pour les découvrir, il faut faire trois mois de recherche. Après quoi, on pourra tenter un test à 10% pour savoir si les recherches ont porté leurs fruits .Si le test réussi, le magicien pourra évoquer la créature avec des restrictions du ou des maîtres du jeu. Les profils sont les même que dans WJRF. La créature invoquée obéira aux ordres de l'enchanteur. Les créatures pouvant servir de monture pourront être utilisées comme telles et effectuer toute action quelles seront aptes à faire. La créature ne peut faire quelque chose contraire à son alignement. Si l'espace manquait, la créature invoquée napparaîtrait pas et à la fin du sort, elle disparaîtra totalement sans laisser de trace. |
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Invocation de créature de l'ordre |
Coût en Expérience : | 400 | |
Temps détude : | ||
Points de Magie : | voir ci-dessous | |
Durée : | Jusqu'au prochain coucher du soleil | |
Portée : | Non applicable | |
Composants : | Cendre de la créature | |
Effet : |
||
Les mêmes qu'invocation d'une créature du chaos, mais cette fois pour invoquer une créature neutre, bonne ou loyale. |
||
Créature | Coût en P.M |
|
- Aigle - Cheval Aile - Licorne - Cheval |
8 |
|
Les règles pour d'autres espèces sont les même et n'oubliez pas que l'animal n'a reçu aucune autre forme de dressage que la monte, dans la mesure du possible. |
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Invocation d'un Géant squelette |
Coût en Expérience : | 200 |
Temps détude : | |
Points de Magie : | 20 |
Durée : | Jusqu'au prochain lever de soleil |
Portée : | Non applicable |
Composants : | Les os enchantés d'un géant |
Effet : |
|
Ce sort est utilisé pour invoquer un squelette de géant qui apparaîtra devant l'enchanteur, lui obéira et pourra servir de contrôleur sur un groupe de morts vivants. Ce géant mesure 4 mètres de haut et cause la peur a toutes les créatures vivantes et aux créatures morts vivantes de moins de 3 mètres de haut. |
Profil du géant Squelette
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
6 |
40 |
25 |
7 |
7 |
24 |
20 |
5 |
7 |
28 |
14 |
14 |
14 |
- |
![]() |
Invocation d'un Dragon squelette |
Coût en Expérience : | 300 |
Points de Magie : | 24 |
Durée : | Jusqu'au prochain lever de soleil |
Portée : | Non applicable |
Composants : | Les os enchantés d'un dragon |
Effet : |
|
Ce sort est utiliser pour invoquer un squelette de dragon qui apparaîtra devant l'enchanteur, lui obéira, pourra servir de monture et crachera du feu comme un dragon. Ces dragons causent la peur chez toutes les créatures vivantes et la terreur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3 mètres de haut. Ils n'ont pas besoin de contrôleur car ils obéissent aux ordres de l'enchanteur. |
Profil du dragon squelette
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
6 |
59 |
25 |
7 |
7 |
34 |
30 |
6 |
- |
28 |
14 |
14 |
14 |
- |
![]() |
Invocation d'une horde de Moks |
Coût en Expérience : | 200 |
Points de Magie : | 6 + 2 par Moks supplémentaire |
Durée : | Jusquà leur mort |
Portée : | non applicable |
Composants : | De la poussière de roche |
Effet : |
|
Ce sort est utilisé pour invoquer des Moks qui apparaîtront devant l'enchanteur et lui obéiront. Les Moks sont de petites créatures de 90 cm de haut dont le pelage gris leur permet de se cacher dans les rochers. Les Moks nont pas le sens de la parole et ils font des signes pour ce faire comprendre, seul l'enchanteur comprend automatiquement ce qu'ils disent. Un test dintelligence peut toutefois être tenté pour comprendre leurs signes .Il faut dépenser huit points de magie pour un Moks et 4 points par Moks supplémentaire. Ils auront chacun deux compétences tirées sur la table des compétences initiales d'une vocation tirée aléatoirement. |
Profil d'un Mok
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
25 |
15 |
1 |
1 |
5 |
40 |
1 |
39 |
8 |
24 |
84 |
24 |
14 |
![]() |
Animation d'armures |
Coût en Expérience : | 300 |
Points de Magie : | 10 par armure |
Durée : | 1d10 round |
Portée : | Non applicable |
Composants : | Des armures de plate complètes inoccupées |
Effet : |
|
Ce sort permet d'animer autant d'armure de plate disponible pour 10 points de magie chaque, qui suivront l'enchanteur et combattront toute personne désignées par celui-ci. Les armures ne peuvent être détruites que si le sort prend fin ou est annulé. Un test d'Initiative doit être réussi pour remarquer qu'il n'y a personne dans l'armure. Les armures qui combattent sans armes subissent les malus habituels. Les armures de plates ont 3 PA partout et l'armure ne peut être brisée qu'à la fin du sort . |
Profil d'une armure de plate
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
4 |
50 |
20 |
4 |
4 |
* |
60 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
![]() |
Animation des végétaux |
Coût en Expérience : | 300 |
Points de Magie : | 16 + 8 par heure supplémentaire |
Durée : | 1 Heure ou plus |
Portée : | A vue |
Composants : | Une feuille du végétal |
Effet : |
|
Ce sort est une version plus puissante du le sort animation d'arbre par sa durée et aussi par le fait qu'il peut fonctionner sur tout végétal. Ce sort permet d'animer n'importe quel végétal en lui faisant prendre la taille d'un arbre tout en gardant sa forme. Des bras et jambes lui pousseront et la tête sera intégrée. Il aura le même profil qu'un homme arbre et agira selon la volonté de l'enchanteur. Il pourra également servir de monture. |
![]() |
Animation d'une arme invisible |
Coût en Expérience : | 200 |
Points de Magie : | 8 + 3 par round de maintenance |
Durée : | 1 tour ou plus |
Portée : | 48 m |
Composants : | Une épée |
Effet : |
|
L'enchanteur est capable
d'animer une épée non-magique et de la doter d'une vie autonome et temporaire. Celle-ci
agit indépendamment du personnage, volant dans les airs et combattant comme l'enchanteur
le souhaite. De plus elle devient invisible ce qui donne un malus de 40% pour l'atteindre. |
Profil de l'arme
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
6 |
57 |
0 |
4 |
5 |
8 |
60 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
![]() |
Sacrifice de vie |
Coût en Expérience : | 400 |
Points de Magie : | 30 |
Durée : | Instantané |
Portée : | Non applicable |
Composants : | Une pinte de sang de viydagg |
Effet : |
|
Ce sort permet de redonner la vie à une créature humanoïde morte dans les dernières 24 heures. Il faut pour cela que l'enchanteur tue une créature humanoïde le round suivant l'enchantement et, après la réussite d'un test de FM, lénergie vitale de la personne fraîchement morte sera transférée a l'autre personne morte, Ce qui redonnera la vie à la personne que l'on voulait faire revivre. Si le test échoue la personne sera morte sans que l'autre reprenne vie. Si personne n'est tué le round suivant l'enchantement, le sort n'aura aucun effet. |
![]() |
Dard de poison |
Coût en Expérience : | 500 |
Points de Magie : | 6 |
Durée : | 1 tour |
Portée : | 10 m |
Composants : | La dent d'une vipère |
Effet : |
|
Le tour suivant l'enchantement, l'enchanteur pourra cracher trois dards de poison sous sa CT. Une personne touchée par ce dard doit réussir un test d'E ou mourir dans 1d3 round. |
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Vol d'âme |
Coût en Expérience : | 300 |
Temps détude : | |
Points de Magie : | 15 |
Durée : | 1d6 tours |
Portée : | 48 m |
Composants : | Un mort et une plume de corbeau |
Effet : |
|
Ce sort peut être lancé sur une personne morte dans la dernière heure. Son âme deviendra un revenant ou un spectre. L'enchanteur doit réussir un test de FM pour que le sort agisse. Dans ce cas, le spectre ou le revenant obéira à l'enchanteur pour la durée du sort. |
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Peau d'acier |
Coût en Expérience : | 300 |
Points de Magie : | 6 + 4 par tour de maintenance |
Durée : | 1 Tour ou plus |
Portée : | Personnel |
Composants : | Une barre dacier |
Effet : |
|
Ce sort revêt l'enchanteur dune peau en acier qui lui procure un bonus de + 10 PA partout sans réduire son mouvement ou son initiative. La peau prendra une couleur métallique sur toute la surface du corps. L'enchanteur pourra entretenir ce sort au coût de 4 points de magie par Tour supplémentaire. |
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Energie dévastatrice |
Coût en Expérience : | 500 |
Points de Magie : | 5 + 3 par point de force supplémentaire |
Durée : | Instantané |
Portée : | 48 m |
Composants : | Un cur de magicien |
Effet : |
|
Ce sort envoie une boule dénergie sur une seule créature avec une force de 8 plus 1d10. Pour chaque 3 points de magie supplémentaires, la boule inflige un point de plus de dommage. Ainsi une boule lancée avec 18 points de magie infligera un coup de force 10 + 1d10. Un test d'I réussi réduit de la moitié les dommages. |