Sorts d'Archimage

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1893265.gif (995 octets) Archimagie générale
1893265.gif (995 octets) Archimagie psychologique
1893265.gif (995 octets) Archimagie élémentale
1893265.gif (995 octets) Archimagie mutocorporelle
1893265.gif (995 octets) Archimagie alliés du combattant

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Sorts d'Archimagie Générale

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Absorption d’énergie Malédiction d'archimage Stabilité d'illusion
Annulation de sort Objet illusoire Superposition d'aura
Banquet Protection contre le bien Superposition de zone
Détection du bien Protection contre le mal Symphonie
Détection du mal Reconnaissance des sorts Transfert de Sort
Drain de vie Stabilité de zone Zone d’absorption d’énergie

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sphere02.gif (523 octets) Objet illusoire
Coût en Expérience : 200
Points de Magie : 6
Durée : Jusqu’à annulation
Portée : A vue
Composants : La maquette de l'objet

Effet :

Ce sort permet de reproduire n'importe quel objet choisi par l'enchanteur. Une fois le sort lancé, l'objet apparaîtra à l'endroit voulu par l'enchanteur et ne pourra pas en être déplacé. La taille dépend de l'enchanteur, mais chaque fois que l'illusion dépasse la taille normale de l'objet, les personnes voyant l'illusion ont un bonus de +20 % pour la percer à jour, sinon elles subiront un malus de - 40% au test d'Int pour voir que c'est une illusion.

 

sphere02.gif (523 octets) Banquet
Coût en Expérience : 100
Points de Magie : 12
Durée : Non applicable
Portée : 10 mètres
Composants : Livre de recette et une table

Effet :

Ce sort produit un banquet pouvant nourrir 40 personnes qui apparaît instantanément sur la table. Le banquet est toujours au goût de l'enchanteur et à celui des convives (si l'enchanteur le désire). Les plats et les boissons sont à la température idéale et la nappe est propre (rigolez pas, c'est très rare à Warhammer). Bref c'est le sort favori des Halfelings

 

sphere02.gif (523 octets) Protection contre le bien
Coût en Expérience : 300
Points de Magie : 15
Durée : Une heure
Portée : Personnel
Composants : Un signe religieux chaotique

Effet :

Ce sort réduit la puissance des coups portés par une créature bonne ou loyale. Les dommages, après modification par l'E et l'armure, sont réduits de moitié et les tests de FM ont un bonus de +20% cumulatif avec d'autres bonus éventuels.

 

sphere02.gif (523 octets) Protection contre le mal
Coût en Expérience : 300
Points de Magie : 15
Durée : Une heure
Portée : Personnel
Composants : Un signe religieux de l'ordre

Effet :

Ce sort réduit la puissance des coups portés par une créature mauvaise ou chaotique. Les dommages, après modification par l'E et l'armure, sont réduits de moitié et les tests de FM ont un bonus de +20% cumulatif avec d'autres bonus éventuels.

 

sphere02.gif (523 octets) Absorption d’énergie
Coût en Expérience : 400
Points de Magie : 5 par 10 points
Durée : Instantanée
Portée : A vue
Composants : Une ventouse de pieuvre des marais

Effet :

Ce sort permet de voler des points de magie a un autre sorcier. Pour chaque 5 points de magie dépensés, vous gagnez 10 points de magie et l'autre enchanteur en perd dix, sauf s’il réussit un test de FM ; dans ce cas, celui qui a lancé le sort doit réussir un test de FM pour ne pas perdre les 10 points de magie au profit de sa victime. Si tous deux le réussissent le sort est annulé. De plus, il est impossible de renforcer le sort vu le fluide d’énergie que cause les échanges de point de magie. Un enchanteur qui perd tous ses points de magie sombre dans le coma pour 1d10 heures. Il est ainsi possible de dépasser son maximum en point de magie. Ce sort est annulé s’il est lancé contre des non-magiciens.

 

sphere02.gif (523 octets) Superposition d'aura
Coût en Expérience : 200
Points de Magie : 6
Durée : 4 heures
Portée : Personnel
Composants : Un morceau de verre

Effet :

Ce sort permet d'avoir deux aura sur une même personne, rendant les bonus cumulatifs. Ce sort doit être invoqué avant d'invoquer la seconde aura.

 

sphere02.gif (523 octets) Superposition de zone
Coût en Expérience : 200
Points de Magie : 6
Durée : Une heure
Portée : Zéro
Composants : Du sable

Effet :

Ce sort permet à une zone de se superposer ou toucher une autre zone, sans qu'aucune des deux soit détruite (mais le sort n'affecte que la première).

 

sphere02.gif (523 octets) Stabilité de zone
Coût en Expérience : 200
Points de Magie : 8
Durée : La même que la zone
Portée : Zéro
Composants : Un clou

Effet :

Ce sort lancé avant de lancer un sort de zone, permettra à l'enchanteur de se déplacer, de combattre, de lancer des sorts, de méditer et de faire ce qui lui plaît, sans que la zone en soit affectée. Il bénéficiera de tous les bonus que lui procure la zone. Mais la zone ne le suivra pas et restera ou l’enchanteur l'a créée.

 

sphere02.gif (523 octets) Stabilité d'illusion
Coût en Expérience : 200
Points de Magie : 8
Durée : Jusqu’à annulation
Portée : A vue
Composants : Un pieu

Effet :

Ce sort, lancé avant de lancer une illusion, permettra à l'enchanteur de se déplacer, de combattre, de lancer des sorts, de méditer et de faire ce qui lui plaît, sans que l'illusion en soit affectée. L'illusion restera en place jusqu’à l'annulation.

 

sphere02.gif (523 octets) Détection du bien
Coût en Expérience : 200
Points de Magie : 12
Durée : Une heure
Portée : Personnel
Composants : Un morceau de verre de teinte bleue

Effet :

Ce sort permet à l'enchanteur de voir toute créature, visible ou non, qui soit bonne ou loyale en produisant autour d'elle un nuage de teinte bleue. Ainsi une personne éthérale d'alignement bon pourra être repérée par le nuage bleu qui l'entoure.

 

sphere02.gif (523 octets) Détection du mal
Coût en Expérience : 200
Points de Magie : 12
Durée : Une heure
Portée : Personnel
Composants : Un morceau de verre de teinte rouge

Effet :

Ce sort permet à l'enchanteur de voir toute créature, visibles ou non, qui soit mauvaise ou chaotique en produisant autour d'elle un nuage de teinte bleue. Ainsi une personne éthérale d'alignement chaotique pourra être repérée par le nuage bleu qui l'entoure

 

sphere02.gif (523 octets) Drain de vie
Coût en Expérience : 400
Points de Magie : 6 par point de blessure
Durée : Instantanée
Portée : Toucher
Composants : Une dent de vampire

Effet :

Ce sort permet de voler des points de blessure à une créature. Pour chaque tranche de 6 points de magie utilisée, la victime doit réussir un test de FM ou perdre un point de blessure que gagne automatiquement l'enchanteur. Une victime ayant moins de 0 point de blessure ne peut plus être "vampirisée" et elle doit faire un test sur la table des morts violentes.

 

sphere02.gif (523 octets) Symphonie
Coût en Expérience : 100
Points de Magie : 10
Durée : 1000 m
Portée : Une heure
Composants : Une partition

Effet :

Ce sort produit la musique inscrite sur la partition durant une heure. La musique est considérée comme bruit fort et il est possible de la faire cesser quand bon vous semble.

 

sphere02.gif (523 octets) Transfert de Sort
Coût en Expérience : 200
Points de Magie : 10
Durée : Voir ci-dessous
Portée : Toucher
Composants : Aucun

Effet :

Ce sort permet de transférer un sort de portée personnel à une autre personne. Il suffit de lancer le sort personnel puis de lancer le Transfert de sort et de toucher la créature à qui on va le transférer. On ne bénéficie plus de ce sort une fois transféré et on ne peut transférer un sort qu'à une personne. La durée est celle du sort transféré.

 

sphere02.gif (523 octets) Zone d’absorption d’énergie
Coût en Expérience : 400
Points de Magie : 20
Durée : Jusqu’à annulation
Portée : Zéro
Composants : Un aimant

Effet :

Ce sort crée une zone de 1000 m de rayon centrée sur l'enchanteur dans laquelle se forme un brouillard. Toute personne ayant des points de magie se trouvant dans ce brouillard, excepté l'enchanteur, perd automatiquement 1 point de magie par tour passé dans ce brouillard. Si une créature utilisant des points de magie pour vivre se trouve dans cette zone elle sera détruite après 1 tour. Si quelqu'un perd tous ses points de magie, il tombe dans un coma profond durant 1d10 heures.

 

sphere02.gif (523 octets) Reconnaissance des sorts
Coût en Expérience : 100
Points de Magie : 6
Durée : Instantané
Portée : A vue
Composants : Un grimoire

Effet :

Ce sort permet à l'enchanteur de connaître la nature d'un sort qu'il croit voir, les effets, les composants, la durée et le niveau de celui qui l'a lancé. Si ce qu'il prenait pour un sortilège n'en est pas un, il perd ses points de magie.

 

sphere02.gif (523 octets) Annulation de sort
Coût en Expérience : 500
Points de Magie : 10
Durée : Instantané
Portée : A vue
Composants : Aucun

Effet :

Ce sort permet d'annuler tout sort qui n'est pas instantané. De plus, lancer cette annulation ne prend qu'une attaque, il suffit d'un claquement de doigts.

 

sphere02.gif (523 octets) Malédiction d'archimage
Pour ceux ayant le sort malédiction, mais il faudra payer 300 points d'Exp pour pouvoir apprendre ceux-ci. Seule une annulation de malédiction niveau 4, la clémence des dieux, le sort annulation de sort et l'enchanteur lui-même peuvent annuler une de ces malédictions.

* Maladie dégénérante

Coût en Expérience :
Points de Magie : 20
Durée : Jusqu’à annulation
Portée : A vue
Composants : Une partie de la victime

Effet :

Ce sort fait perdre la vigueur et l'esprit de la victime, en plus de décrépir un peu plus chaque jour, les victimes perdent 1 point en M, F, E, B, A ou 10 % dans les autres caractéristiques et ce tous les jours. Il est impossible de regagner des points de blessure sous l'influence de ce sort. Un personnage tombera dans le coma si une de ces caractéristiques est à zéro exceptée la Soc. Si les blessures sont réduite à zéro, le personnage meurt. Il est possible éviter les effet du sort avec la réussite d'un test de FM.

* Provocation d'ennemi

Coût en Expérience :
Points de Magie : 20
Durée : Jusqu’à annulation
Portée : A vue
Composants : Une partie de la victime

Effet :

La créature sur qui est lancé ce sort se verra attaquée par toute autre créature en mesure de l'attaquer et qui la verra. Hors de leur champ de vision, elles n'auront plus le désir de la tuer. Si la créature attaquante est alliée de la victime, elle aura droit a un test de Cd pour retenir son attaque. Si deux personnes sont atteintes de ce sort, les ennemis attaqueront la plus proche des deux mais les deux personnes atteintes s'attaqueront mutuellement. Un test de FM peut être tenté pour éviter les effets du sort. Le fait être déguisé ne change rien.

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Sorts d'Archimagie Psychologique

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Amnésie Générosité Vérité
Aura de confiance éissance des créatures Vision à distance
Chagrin Rage assassine Vision horrible
Comportement animal Séduction Voix Négative
Désordre Soumission Zone de sommeil

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sphere02.gif (523 octets) Vision horrible
Coût en Expérience : 400
Temps d’étude : 4 semaines
Points de Magie : 15
Durée : 1d6 tours
Portée : 48 mètres
Composants : Un œil d'homme bête

Effet :

Le personnage ou le groupe de personnes atteint doit faire un test de FM. S'il réussit, le sort sera annulé. S'il échoue, toutes les créatures, excepté lui-même, alliées ou ennemies prendront, à ses yeux, une allure monstrueuse. Il devra réussir un test de sang froid contre la peur. Un test de FM peut être tenté chaque round pour annuler les effets. Si une vision est tuée, elle sera à nouveau vue comme la créature qu'elle est.

 

sphere02.gif (523 octets) Chagrin
Coût en Expérience : 100
Temps d’étude : 2 semaines
Points de Magie : 5
Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil
Portée : 48 m
Composants : Un oignon

Effet :

Ce sort affecte un personnage automatiquement, celui-ci se voyant dans l'obligation de pleurer comme un bébé pour toute la durée du sort. La victime peut tenter un test de Cd toutes les heures, la réussite de ce test n’annulant les effets que pour la durée de l'heure. L'heure suivante un nouveau test devra être tenté. La personne en larmes a - 30 % dans toutes ses caractéristiques.

 

sphere02.gif (523 octets) Séduction
Coût en Expérience : 200
Temps d’étude : 3 semaines
Points de Magie : 8
Durée : Jusqu’à annulation
Portée : 48 m
Composants : Une rose

Effet :

La victime (de sexe opposé) se voit accorder un test de force mentale S'il est réussi, le sort est annulé et dans le cas contraire la personne sera séduite sans pour autant se jeter aux genoux de l'enchanteur. Chaque fois que l’enchanteur lui demande quelque chose de contraire à sa nature, la victime a droit à un test de commandement, la réussite de ce test provoquant l'annulation du sort.

 

sphere02.gif (523 octets) Aura de confiance
Coût en Expérience : 100
Temps d’étude : 2 semaines
Points de Magie : 8
Durée : 1 heure ou plus
Portée : personnel
Composants : Une pièce d'or

Effet :

Ce sort crée une aura positive procurant un bonus de + 20 % à tous les tests de Soc. Prolonger la durée de l'Aura coûte 3 points par heure supplémentaire.

 

sphere02.gif (523 octets) Voix Négative
Coût en Expérience : 300
Temps d’étude : 3 semaines
Points de Magie : 12
Durée : 1 heure
Portée : 48 m
Composants : Langue de vipère

Effet :

Le personnage sur lequel est lancé le sort peut tenter un test de force mentale afin d’en éviter les effets. En cas d’échec, le personnage entendra des voix lui suggérant ce que l'enchanteur veut bien lui suggérer, du moment que c'est contraire à la volonté de la victime. Tous les dix minutes la victime devra faire un test de Cd ou obéir aux voix.

 

sphere02.gif (523 octets) Amnésie
Coût en Expérience : 400
Temps d’étude : 5 semaines
Points de Magie : 20
Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil
Portée : 48 m
Composants : Un crâne vide et propre

Effet :

Le personnage peut tenter un test de force mentale afin d’éviter les effets. En cas d’échec, le personnage se verra affecté du trouble du même nom jusqu’à la fin du sort.

 

sphere02.gif (523 octets) Désordre
Coût en Expérience : 200
Temps d’étude : 3 semaines
Points de Magie : 4 par victime
Durée : 1d10 round
Portée : 48 m
Composants : Une dent de loup enragé

Effet :

La ou les personnes ou créatures sont automatiquement atteintes. Pour une raison quelle qu'elle soit, les personnes atteintes voudront se battre sans pour autant tuer. Elles n'utiliseront pas d'armes et se battront avec les poings. Elles frapperont quiconque dira un mot de travers.

 

sphere02.gif (523 octets) Rage assassine
Coût en Expérience : 400
Temps d’étude : 6 semaines
Points de Magie : 15
Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil
Portée : 48 m
Composants : Le sang d'une victime de meurtre

Effet :

La créature ou le personnage peut tenter un test de force mentale afin d’éviter les effets (excepté les personnes mauvaises ou chaotiques ), en cas d’échec le personnage devra tuer une personne par heure ou gagner 1d3 Points de Folie et ce jusqu’à la fin du sort.

 

sphere02.gif (523 octets) Soumission
Coût en Expérience : 400
Temps d’étude : 5 semaines
Points de Magie : 20
Durée : 1 heure
Portée : Toucher
Composants : Un fouet béni par un clerc de Slaanesh

Effet :

Le personnage a droit à un test de FM et en cas d’échec, il sera soumis au moindre désir de son contrôleur. Il ne pourra refuser de faire ce qu'on lui demande que si la vie d'un être vivant est en jeu, en réussissant un test de Cd. Si le test est réussi, on ne pourra exiger de lui d’exécuter l'ordre. A la fin du sort le personnage ne se souviendra pas de ce qui s'est passé durant son envoûtement.

 

sphere02.gif (523 octets) Vérité
Coût en Expérience : 100
Temps d’étude : 1 semaine
Points de Magie : 8 +3 par heure supplémentaire
Durée : 1 heure ou plus
Portée : Personnel
Composants : Une chandelle

Effet :

Toute personne s'adressant à l'enchanteur ne peut dire que la vérité franche et directe. L'enchanteur pourra prolonger la durée du sort au coût de 3 Points de Magie par heure supplémentaire.

 

sphere02.gif (523 octets) Zone de sommeil
Coût en Expérience : 200
Temps d’étude : 3 semaines
Points de Magie : 12
Durée : 1d12 round
Portée : zéro
Composants : Un petit oreiller

Effet :

Ce sort produit un cercle de 12 mètres de diamètre centré sur l'enchanteur ayant les mêmes effets que le sort sommeil et affectera quiconque touché à un moment ou à un autre par le cercle. Ce sort n'affecte pas l'enchanteur mais celui-ci ne peut se déplacer et doit garder sa concentration

 

sphere02.gif (523 octets) Vision à distance
Coût en Expérience :  100
Temps d’étude : 2 semaines
Points de Magie : 6
Durée : 1 tour
Portée : Sur terre
Composants : Un miroir

Effet :

L'enchanteur pourra voir un lieu au moment présent dans le miroir, dans la mesure ou son esprit sait exactement où est ce lieu.

 

sphere02.gif (523 octets) Obéissance des créatures
Coût en Expérience : 400
Temps d’étude : 5 semaines
Points de Magie : 18 +4 par heure supplémentaire
Durée : Une heure ou plus
Portée : Toucher
Composants : Une laisse

Effet :

Ce sort affecte une créature non humanoïde et non éthérée comme le sort soumission. Il en coûte 4 points de magie par heure supplémentaire

 

sphere02.gif (523 octets) Générosité
Coût en Expérience : 100
Temps d’étude : 3 semaines
Points de Magie : 8
Durée : 4D4 Tours
Portée : A vue
Composants : Une bourse vide

Effet :

Ce sort affecte une personne qui devra donner tous ses biens matériels à l'enchanteur, même si celle-ci est pauvre, aux exceptions près des biens de valeur sentimentale, des objets magiques et le strict minimum pour assurer sa survie (et allez savoir ce qui assure la survie d’un marchand…). Un test de FM peut être tenté pour éviter les effets du sort. Lorsqu'une personne n'a plus rien à donner, les effets du sort sont annulés. La personne affectée pensera avoir donné son argent à quelqu’un dans le besoin (proche, ami…).

 

sphere02.gif (523 octets) Comportement animal
Coût en Expérience : 200
Temps d’étude : 3 semaines
Points de Magie : 12
Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil
Portée : Toucher
Composants : Une puce

Effet :

Ce sort peut être lancé sur une ou un groupe de créatures humanoïdes, celle-ci se prenant alors pour un animal non géant et non fantastique au choix de l'enchanteur. La victime se comportera de la même façon que l'animal. A la fin du sort, elle ne se souviendra pas de ce qui s'est passé sous l'effet du sort. Un test de FM peut être tenter pour éviter les effets.

 

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Sorts d'Archimagie Mutocorporelle

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Agrandissement Mutisme Transformation en monstre
Cécité Rajeunissement Transformation en objet
Diminution Surdité Vieillissement
Ethéralité Transfert de corps
Langue de grenouille Transformation animale

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sphere02.gif (523 octets) Cécité
Coût en Expérience : 200
Temps d’étude : 2 semaines
Points de Magie : 12
Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil
Portée : 12 m
Composants : Œil d'un aveugle

Effet :

La créature ou le personnage peut tenter un test de force mentale afin éviter les effets. En cas d’échec le personnage est aveugle. Il ne pourra se battre que comme si tout le monde était invisible et il pourra se déplacer qu'a allure prudente.

 

sphere02.gif (523 octets) Mutisme
Coût en Expérience : 200
Temps d’étude : 2 semaines
Points de Magie : 12
Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil
Portée : 12 m
Composants : La langue d'un chat

Effet :

La créature ou le personnage ne peut éviter les effets du sort et pas un mot ni un son ne sortiront de sa bouche pour toute la durée du sort.

 

sphere02.gif (523 octets) Surdité
Coût en Expérience : 200
Temps d’étude : 2 semaines
Points de Magie : 12
Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil
Portée : 12 m
Composants : Une boule de cire.

Effet :

La créature ou le personnage peut tenter un test de force mentale afin éviter les effets. En cas d’échec, le personnage est sourd. Il ne pourra même pas entendre une bombe a côté de lui.

 

sphere02.gif (523 octets) Transformation animale
Coût en Expérience : 400
Temps d’étude : 5 semaines
Points de Magie : 12 ou 36
Durée : 1 heure ou jusqu’à annulation
Portée : A vue
Composants : Le cerveau de l'animal en lequel l'enchanteur veut transformer.

Effet :

Ce sort permet à l'enchanteur de se transformer ou transformer un être vivant non végétal, en animal non fantastique et non géant. Si le sort est lancé en un round, il ne coûtera que 12 points de magie et ne dura qu'une heure. Si le sort est lancé suite à un rituel de 10 tours, il coûtera 36 points de magie et durera jusqu’à annulation. L'Int et la FM resteront intactes et les autres caractéristiques seront celles de l'animal. Une personne tuée sous la forme animale redevient ce qu'elle était. Un test de FM peut être tenté pour annuler les effets du sort.

 

sphere02.gif (523 octets) Transformation en monstre
Coût en Expérience : 400
Temps d’étude : 6 semaines
Points de Magie : 16 ou 42
Durée : 1 heure ou jusqu’à annulation
Portée : A vue
Composants : Le cerveau de l'animal en lequel l'enchanteur veut transformer.

Effet :

Ce sort permet à l'enchanteur de se transformer ou transformer un être vivant non végétal, en animal fantastique ou géant. Si le sort est lancé en un round, il ne coûtera que 16 points de magie et ne dura qu'une heure. Si le sort est lancé suite à un rituel de 10 tours, il coûtera 42 points de magie et durera jusqu’à annulation. L'Int et la FM resteront intactes et les autres caractéristiques seront celles de l'animal. Une personne tuée sous la forme animale redevient ce qu'elle était. Un test de FM peut être tenté pour annuler les effets du sort.

 

sphere02.gif (523 octets) Agrandissement
Coût en Expérience : 300
Temps d’étude : 2 semaines
Points de Magie : 3 par 20%
Durée : 1 Heure
Portée : Personnel
Composants : Une lentille de télescope

Effet :

Pour chaque 3 points de magie, l'enchanteur gagne 20 % en plus de sa taille pour un maximum de 500 % de sa taille initiale. Chaque tranche de 100 % augmente de 1 le Mouvement, la Force et l'Endurance et de 2 la blessure, de manière cumulative. Les vêtements et possessions grandissent avec leur possesseur mais pas les créatures vivantes.

 

sphere02.gif (523 octets) Transformation en objet
Coût en Expérience : 300
Temps d’étude : 4 semaines
Points de Magie : 20
Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil
Portée : A vue
Composants : Œil de Basilic

Effet :

Ce sort permet à l'enchanteur de se transformer ou transformer un être vivant, végétaux y compris, en objet solide non-magique de taille semblable. On ne peut pas changer une souris en coffre ni un dragon en clé. Mais vous pourriez changer un serpent en épée sans problème. Si le sort est lancé sur une créature, un test de FM peut-être tenté pour en annuler les effets. Une créature transformée en objet reste consciente de ce qui ce passe autour d'elle. Elle peut être déplacée mais ne pourra se déplacer. Si l'objet est brisé, la créature revient à la vie.

 

sphere02.gif (523 octets) Vieillissement
Coût en Expérience : 300
Temps d’étude : 5 semaines
Points de Magie : 25
Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil
Portée : A vue
Composants : Un morceau de peau séché

Effet :

L'enchanteur peut décider de se faire vieillir ou de faire vieillir une personne d'autant d'années qu'il le désire tant que cela ne dépasse pas la limite maximum, personne ne pouvant mourir de vieillissement. Les modificateurs pour l’âge sont à la discrétion unique du MJ qui juge du potentiel de la victime, mais ce sort ne n’affecte que le physique.

 

sphere02.gif (523 octets) Langue de grenouille
Coût en Expérience : 100
Temps d’étude : 1 semaine
Points de Magie : 6
Durée : 1d6 tours
Portée : Personnel
Composants : Une langue de grenouille

Effet :

La langue de l'enchanteur s’étire pour atteindre 2 mètres et elle gluante et collante a souhait. Elle n'est pas capable d’étrangler mais elle peut prendre un objet de 5 d'encombrement.

 

sphere02.gif (523 octets) Transfert de corps
Coût en Expérience : 200
Temps d’étude : 4 semaines
Points de Magie : 24
Durée : 1 heure
Portée : 12 m
Composants : une autre personne

Effet :

L'enchanteur change de corps avec quelqu'un d'autre si cette personne est consentante. Dans le cas contraire, elle doit réussir un test de FM. En cas d’échec, la voilà propriétaire du corps de l'enchanteur et vice versa. Les caractéristiques physiques sont celles du corps et les caractéristiques psychologiques sont transférées avec l'esprit. La voix ne suit pas l'esprit, mais les compétences suivent. Si le corps est tué, l'esprit premier qui l'habitait meurt et l'esprit du moment retrouve son corps d'origine.

 

sphere02.gif (523 octets) Diminution
Coût en Expérience : 200
Temps d’étude : 2 semaines
Points de Magie : 2 par 5%
Durée : 1 Heure
Portée : Personnel
Composants : Une lentille de loupe

Effet :

Pour chaque 2 points de magie l'enchanteur perd 5% de sa taille pour un minimum de 5% de sa taille initiale. Chaque tranche 20% fait perde 1 de Mouvement, de Force et d'Endurance et de 2 la blessure, de manière cumulative. Le mouvement la force et l'endurance ne peuvent être moins que un et les blessures ne peuvent pas être de moins que trois. Les vêtements et possessions rapetissent avec leur possesseur mais pas les créatures vivantes.

 

sphere02.gif (523 octets) Rajeunissement
Coût en Expérience : 400
Temps d’étude : 6 semaines
Points de Magie : 15
Durée : Jusqu’à annulation
Portée : A vue
Composants : Le sang d'un enfant sacrifié

Effet :

Le corps de la personne rajeunit à l’âge voulu par l'enchanteur avec au minimum d’âge de 8 ans. Un test de FM peut être tenté pour ne pas rajeunir et la personne rajeunie continuera à veiller normalement. Les caractéristiques physiques seront celle que le MJ voudra bien lui donner. Si le sort est annulé, le personnage reprendra l’âge qu'il devrait avoir. Il peut en mourir si son âge est trop important.

 

sphere02.gif (523 octets) Ethéralité
Coût en Expérience : 300
Temps d’étude : 4 semaines
Points de Magie : 8
Durée : 1 heure
Portée : 48 m
Composants : Un morceau de gaze

Effet :

Peut être lance sur quelqu'un qui deviendra éthéral comme le sort du même nom dans WJRS. Un test de FM peut être tenté. La visibilité sera contrôlée par l'enchanteur. Mais la durée de ce sort est limitée à une heure.

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)

Sorts d'Archimagie Elémentale

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)

Avalanche Lumière Tornade
Boule de glace Orage Tremblement de terre
Création d’île volante Raz de marée Vague de sécheresse
Création de bassin de lave Source artificielle Zone d'emprisonnement
Désintégration Tempête de sable

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)

 

sphere02.gif (523 octets) Boule de glace
Coût en Expérience : 200
Temps d’étude : 2 semaines
Points de Magie : 4 par boule
Durée : Instantané
Portée : 48 m
Composants : un diamant

Effet :

Ce sort permet de lancer jusqu’à 4 boules de glace, chacune infligeant un coup de force 4 plus 2d6 sur 1d4 personne. Un test I permet éviter la moitié des dégâts. De plus, un test d'endurance doit être tenté pour ne pas geler et rester figé (cible inerte ). Chaque round durant lequel la victime reste congelée lui inflige 1d3 de dommages, non amortis. Un test de force peut être tenté à chaque round durant la " congélation ", 4 échecs entraînant la mort due à la congélation du sang. La réussite de ce test brise le sort.

 

sphere02.gif (523 octets) Orage
Coût en Expérience : 300
Points de Magie : 16
Durée : instantané
Portée : 48 m
Composants : Deux cymbales

Effet :

Ce sort permet de faire tomber 1d20 + 4 éclairs qui frappent un groupe de personnes sur un cercle de 10 mètres de diamètre. Un test d'initiative permet éviter la moitié des dommages, mais seulement si les personnages sont aux limites du cercle. Sinon ils sont automatiquement touchés.

 

sphere02.gif (523 octets) Zone d'emprisonnement
Coût en Expérience : 100
Points de Magie : 10
Durée : 1d6 tours
Portée : 24 m
Composants : une cloche à fromage

Effet :

Toutes les personnes se trouvant dans les limites du cercle de 10 mètres de diamètre seront prisonnières à l'intérieur de cette zone. En fait, les molécules d’air se solidifiant pour former une demi sphère, rien ne peut y entrer, rien ne peut en sortir, même éthéral. Une personne sur la limite décide si elle est à l'intérieur ou à l'extérieur. Si cette zone touche une autre zone les deux sont annulées. L'enchanteur n'a pas à maintenir sa concentration.

 

sphere02.gif (523 octets) Lumière
Coût en Expérience : 100
Points de Magie : 8
Durée : Jusqu’à annulation
Portée : A vue
Composants : Une luciole

Effet :

Ce sort permet à l'enchanteur de placer où il le veut une lumière aveuglante. Toute personne voyant cette lumière à moins de 48 mètres de lui, doit fermer les yeux ou voir mal pour 1d10 heures, réduisant de 30% sa CC, sa CT et son I.

 

sphere02.gif (523 octets) Création d’île volante
Coût en Expérience : 400
Points de Magie : 15 par section
Durée : Un jour ou plus
Portée : A vue
Composants : Une aile de dragon

Effet :

Ce sort permet de faire s’élever un grand terrain avec tout ce qu'il y a dessus à une hauteur que l’enchanteur choisi et change à sa guise (maximum 9 km). L'enchanteur doit payer 15 points de magie par section de 1km carré. La forme du terrain est au choix de l'enchanteur, l’île peut se diriger ou il lui plaira avec une vitesse de 40 km/h et sa chute se fera tout doucement a la fin du sort. Il n'en coûte que 10 points de magie qu'importe le nombre de sections, par jour supplémentaire. La partie de terre ainsi soulevée vient avec dix mètres de terre sous la section la plus basse. Aucune partie ne se détachera de l’île sans l'aide d'une créature. Une seule aile peut être contrôlée à la fois et il n'est pas possible d'ajouter des sections supplémentaires après l’incantation.

 

sphere02.gif (523 octets) Création de bassin de lave
Coût en Expérience : 30
Points de Magie : 10 + 2 par jour supplémentaire
Durée : 1 Jour ou plus
Portée : 48 m
Composants : Une roche volcanique

Effet :

Ce sort permet à l'enchanteur de faire un bassin de lave de 5 mètres de diamètre sur le sol à condition qu'il n'y ait rien dessus. Toute chose touchant la lave est détruite sauf exception.

 

sphere02.gif (523 octets) Tremblement de terre
Coût en Expérience : 500
Sort nécessitant une incantation d'une heure.
Points de Magie : 40
Durée : 1 Tour
Portée : A vue
Composants : Une patte de taupe

Effet :

Sur une aire de 10 km², le sol se met à trembler avec force. Les dégâts sur une ville ou village sont de 44 % des maisons détruites, 12 % de la population tuée et 38 % de la population blessée. Dans les autres cas le MJ devra décider des effets et des dégâts. Les tremblements de terre peuvent provoquer des failles dans le sol.

 

sphere02.gif (523 octets) Tornade
Coût en Expérience : 500
Sort nécessitant une incantation d'une heure.
Points de Magie : 40
Durée : 1d6 tours
Portée : A vue
Composants : Une toupie

Effet :

Sur un trajet décidé par l'enchanteur, tout dans un rayon de 100 mètres est emporté par la tornade qui se déplace de 1km par tour. Dans les villes et villages, les dégâts seront de 64 % des constructions détruites 32 % de morts et 56 % de blessés sur son parcours. Dans les autres cas le MJ devra décider des effets et des dégâts.

 

sphere02.gif (523 octets) Raz de marée
Coût en Expérience : 500
Sort nécessitant une incantation d'une heure.
Points de Magie : 40
Durée : 1 tour
Portée : A vue
Composants : Un plan d'eau d'au moins 1km carré

Effet :

Une immense vague de 1km de long s'abat sur la rive détruisant tout sur 100 mètres. Dans une ville, les dégâts seront de 80% des constructions détruites, 10 % de morts et 20% de blessés sur toute la longueur de la rive atteinte. Dans les autres cas le MJ devra décider des effets et des dégâts.

 

sphere02.gif (523 octets) Tempête de sable
Coût en Expérience : 200
Points de Magie : 20
Durée : 1 heure
Portée : 2400 m
Composants : une poignée de sable

Effet :

Ce sort permet de faire lever un nuage de sable de 2km². Ce nuage déposera deux mètres de sable sur le sol. Durant la tempête, il est impossible de voir à plus de 2 mètres et il est obligatoire de se couvrir le visage du mieux que l'on peut. Le déplacement se fait au tiers de l'allure prudente.

 

sphere02.gif (523 octets) Avalanche
Coût en Expérience : 300
Points de Magie : 15
Durée : Jusqu’à ce que tout ait fini de tomber
Portée : A vue
Composants : Un cornet et une montagne d’au moins 1500 mètres de haut.

Effet :

Ce sort a pour effet de faire s’écrouler une partie de montagne sur 500 mètres de long et de 100 mètres de large à une vitesse de 100 mètres/round. Toute chose se trouvant sur son chemin lors de la chute de pierre ou de neige aura 95% de chance d’être détruite. Au pied de la montagne, tout sera enseveli sur 100 mètres à partir de la base, 55% de destruction sur chute de neige et 80% pour chute de roche. L'avalanche ne passera pas par-dessus une éventuelle crevasse.

 

sphere02.gif (523 octets) Source artificielle
Coût en Expérience : 100
Points de Magie : 8
Durée : Jusqu’à annulation
Portée : 10 m
Composants : Une branche de sourcier

Effet :

Ce sort permet de faire jaillir n’importe où un jet d'eau de 5 cm de diamètre formant une petite fontaine. On ne peut pas stopper la fontaine par des moyens non magiques et son débit est de 1 m³ à la minute.

 

sphere02.gif (523 octets) Désintégration
Coût en Expérience : 400
Points de Magie : 20
Durée : Instantané
Portée : 12 m
Composants : Une poignée de poussière

Effet :

Ce sort permet de désintégrer toute matière non organique et non magique en poussière. On ne peut désintégrer au maximum que 2 m³ de matière par incantation.

 

sphere02.gif (523 octets) Vague de sécheresse
Coût en Expérience : 300
Sort nécessitant une incantation d'une heure.
Points de Magie : 20
Durée : 10d20 + 50 jours
Portée : 2400 m
Composants : une figue séchée

Effet :

Durant toute la durée du sort, il n'y aura ni pluie ni nuage sur une région de 20 km de rayon. De plus, la température moyenne sera de 40° C de jour comme de nuit. Après 20 jours, les puits et petits ruisseaux seront à sec, après 50 jours, les rivières et petits lacs seront desséchés ; après 70 jours, il ne restera que les grands lacs, les fleuves, les mers et les océans qui auront de l'eau. Les fleuves n’auront que 50% de chances d’être navigables.

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Sorts d'Archimagie des Alliés du Combattant

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)

Animation d'armures Invocation de créature chaotique Peau d'acier
Animation des végétaux Invocation de créature de l'ordre Sacrifice de vie 
Animation d'une arme invisible Invocation d'un Dragon squelette Vol d'âme
Dard de poison Invocation d'un Géant squelette
Energie dévastatrice Invocation d'une horde de Moks

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sphere02.gif (523 octets) Invocation de créature chaotique
Coût en Expérience : 300
Points de Magie : voir ci-dessous
Durée : Jusqu'au prochain lever de soleil
Portée : Non
Composants : Cendre de la créature applicable

Effet :

Ce sort permet de faire apparaître instantanément une créature non humanoïde, vivante, mauvaise ou chaotique devant soi parmi celle de la liste suivante :

   Créature

Coût en P.M

- Griffon
- Hydre
- Loup de la Nuit
- Manticore
- Vouivre

14
16
8
10
12

Pour les autres créatures, l'incantation n'a pas été découverte.
Pour les découvrir, il faut faire trois mois de recherche. Après quoi, on pourra tenter un test à 10% pour savoir si les recherches ont porté leurs fruits .Si le test réussi, le magicien pourra évoquer la créature avec des restrictions du ou des maîtres du jeu. Les profils sont les même que dans WJRF. La créature invoquée obéira aux ordres de l'enchanteur. Les créatures pouvant servir de monture pourront être utilisées comme telles et effectuer toute action quelles seront aptes à faire. La créature ne peut faire quelque chose contraire à son alignement.
Si l'espace manquait, la créature invoquée n’apparaîtrait pas et à la fin du sort, elle disparaîtra totalement sans laisser de trace.

 

sphere02.gif (523 octets) Invocation de créature de l'ordre
Coût en Expérience : 400
Temps d’étude :
Points de Magie : voir ci-dessous
Durée : Jusqu'au prochain coucher du soleil
Portée : Non applicable
Composants : Cendre de la créature

Effet :

Les mêmes qu'invocation d'une créature du chaos, mais cette fois pour invoquer une créature neutre, bonne ou loyale.

Créature

Coût en P.M

- Aigle
- Cheval Aile
- Licorne
- Cheval

8
12
12
10

Les règles pour d'autres espèces sont les même et n'oubliez pas que l'animal n'a reçu aucune autre forme de dressage que la monte, dans la mesure du possible.

 

sphere02.gif (523 octets) Invocation d'un Géant squelette
Coût en Expérience : 200
Temps d’étude :
Points de Magie : 20
Durée : Jusqu'au prochain lever de soleil
Portée : Non applicable
Composants : Les os enchantés d'un géant

Effet :

Ce sort est utilisé pour invoquer un squelette de géant qui apparaîtra devant l'enchanteur, lui obéira et pourra servir de contrôleur sur un groupe de morts vivants. Ce géant mesure 4 mètres de haut et cause la peur a toutes les créatures vivantes et aux créatures morts vivantes de moins de 3 mètres de haut.

Profil du géant Squelette

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

6

40

25

7

7

24

20

5

7

28

14

14

14

-

 

sphere02.gif (523 octets) Invocation d'un Dragon squelette
Coût en Expérience : 300
Points de Magie : 24
Durée : Jusqu'au prochain lever de soleil
Portée : Non applicable
Composants : Les os enchantés d'un dragon

Effet :

Ce sort est utiliser pour invoquer un squelette de dragon qui apparaîtra devant l'enchanteur, lui obéira, pourra servir de monture et crachera du feu comme un dragon. Ces dragons causent la peur chez toutes les créatures vivantes et la terreur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3 mètres de haut. Ils n'ont pas besoin de contrôleur car ils obéissent aux ordres de l'enchanteur.

 Profil du dragon squelette

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

6

59

25

7

7

34

30

6

-

28

14

14

14

-

 

sphere02.gif (523 octets) Invocation d'une horde de Moks
Coût en Expérience : 200
Points de Magie : 6 + 2 par Moks supplémentaire
Durée : Jusqu’à leur mort
Portée : non applicable
Composants : De la poussière de roche

Effet :

Ce sort est utilisé pour invoquer des Moks qui apparaîtront devant l'enchanteur et lui obéiront. Les Moks sont de petites créatures de 90 cm de haut dont le pelage gris leur permet de se cacher dans les rochers. Les Moks n’ont pas le sens de la parole et ils font des signes pour ce faire comprendre, seul l'enchanteur comprend automatiquement ce qu'ils disent. Un test d’intelligence peut toutefois être tenté pour comprendre leurs signes .Il faut dépenser huit points de magie pour un Moks et 4 points par Moks supplémentaire. Ils auront chacun deux compétences tirées sur la table des compétences initiales d'une vocation tirée aléatoirement.

 Profil d'un Mok

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

4

25

15

1

1

5

40

1

39

8

24

84

24

14

 

sphere02.gif (523 octets) Animation d'armures
Coût en Expérience : 300
Points de Magie : 10 par armure
Durée : 1d10 round
Portée : Non applicable
Composants : Des armures de plate complètes inoccupées

Effet :

Ce sort permet d'animer autant d'armure de plate disponible pour 10 points de magie chaque, qui suivront l'enchanteur et combattront toute personne désignées par celui-ci. Les armures ne peuvent être détruites que si le sort prend fin ou est annulé. Un test d'Initiative doit être réussi pour remarquer qu'il n'y a personne dans l'armure. Les armures qui combattent sans armes subissent les malus habituels. Les armures de plates ont 3 PA partout et l'armure ne peut être brisée qu'à la fin du sort .

Profil d'une armure de plate

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

4

50

20

4

4

*

60

3

-

-

-

-

-

-

 

sphere02.gif (523 octets) Animation des végétaux
Coût en Expérience : 300
Points de Magie : 16 + 8 par heure supplémentaire
Durée : 1 Heure ou plus
Portée : A vue
Composants : Une feuille du végétal

Effet :

Ce sort est une version plus puissante du le sort animation d'arbre par sa durée et aussi par le fait qu'il peut fonctionner sur tout végétal. Ce sort permet d'animer n'importe quel végétal en lui faisant prendre la taille d'un arbre tout en gardant sa forme. Des bras et jambes lui pousseront et la tête sera intégrée. Il aura le même profil qu'un homme arbre et agira selon la volonté de l'enchanteur. Il pourra également servir de monture.

 

sphere02.gif (523 octets) Animation d'une arme invisible
Coût en Expérience : 200
Points de Magie : 8 + 3 par round de maintenance
Durée : 1 tour ou plus
Portée : 48 m
Composants : Une épée

Effet :

L'enchanteur est capable d'animer une épée non-magique et de la doter d'une vie autonome et temporaire. Celle-ci agit indépendamment du personnage, volant dans les airs et combattant comme l'enchanteur le souhaite. De plus elle devient invisible ce qui donne un malus de 40% pour l'atteindre.
Pour chaque Round suivant le premier tour, l'enchanteur devra dépenser 3 points de Magie supplémentaire pour maintenir le sort, plus 1 point pour chaque coup reçu le round précédent. Pendant ce temps, le personnage pourra lancer des sorts mais ne pourra pas utiliser la compétence méditation. Si les blessures d’épée sont réduites à zéro ou moins, utiliser la table des morts violentes. Si celle-ci est tuée le sort prend fin immédiatement.

Profil de l'arme

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

6

57

0

4

5

8

60

2

-

-

-

-

-

-

 

sphere02.gif (523 octets) Sacrifice de vie
Coût en Expérience : 400
Points de Magie : 30
Durée : Instantané
Portée : Non applicable
Composants : Une pinte de sang de viydagg

Effet :

Ce sort permet de redonner la vie à une créature humanoïde morte dans les dernières 24 heures. Il faut pour cela que l'enchanteur tue une créature humanoïde le round suivant l'enchantement et, après la réussite d'un test de FM, l’énergie vitale de la personne fraîchement morte sera transférée a l'autre personne morte, Ce qui redonnera la vie à la personne que l'on voulait faire revivre. Si le test échoue la personne sera morte sans que l'autre reprenne vie. Si personne n'est tué le round suivant l'enchantement, le sort n'aura aucun effet.

 

sphere02.gif (523 octets) Dard de poison
Coût en Expérience : 500
Points de Magie : 6
Durée : 1 tour
Portée : 10 m
Composants : La dent d'une vipère

Effet :

Le tour suivant l'enchantement, l'enchanteur pourra cracher trois dards de poison sous sa CT. Une personne touchée par ce dard doit réussir un test d'E ou mourir dans 1d3 round.

 

sphere02.gif (523 octets) Vol d'âme
Coût en Expérience : 300
Temps d’étude :
Points de Magie : 15
Durée : 1d6 tours
Portée : 48 m
Composants : Un mort et une plume de corbeau

Effet :

Ce sort peut être lancé sur une personne morte dans la dernière heure. Son âme deviendra un revenant ou un spectre. L'enchanteur doit réussir un test de FM pour que le sort agisse. Dans ce cas, le spectre ou le revenant obéira à l'enchanteur pour la durée du sort.

 

sphere02.gif (523 octets) Peau d'acier
Coût en Expérience : 300
Points de Magie : 6 + 4 par tour de maintenance
Durée : 1 Tour ou plus
Portée : Personnel
Composants : Une barre d’acier

Effet :

Ce sort revêt l'enchanteur d’une peau en acier qui lui procure un bonus de + 10 PA partout sans réduire son mouvement ou son initiative. La peau prendra une couleur métallique sur toute la surface du corps. L'enchanteur pourra entretenir ce sort au coût de 4 points de magie par Tour supplémentaire.

 

sphere02.gif (523 octets) Energie dévastatrice
Coût en Expérience : 500
Points de Magie : 5 + 3 par point de force supplémentaire
Durée : Instantané
Portée : 48 m
Composants : Un cœur de magicien

Effet :

Ce sort envoie une boule d’énergie sur une seule créature avec une force de 8 plus 1d10. Pour chaque 3 points de magie supplémentaires, la boule inflige un point de plus de dommage. Ainsi une boule lancée avec 18 points de magie infligera un coup de force 10 + 1d10. Un test d'I réussi réduit de la moitié les dommages.

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)